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Devlog #5 - Project Space - Struktur

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Mit meinem fünften Game Devlog zu Project Space wird es nun wie angekündigt etwas konkreter. Denn während ich in den ersten vier Beiträgen die Idee, generelle Ansätze, das Tooling und Konzepte beschrieben habe, so möchte ich nun näher an den eigentlichen Content herankommen, sowohl vom Inhalt her, wie auch zeitlich. Früher oder später wäre ich gerne auf dem aktuellen Stand mit meiner Entwicklung, sodass ich nicht aus der Vergangenheit referiere, sondern direkt aktuelle Ereignisse mit euch teilen kann. Dadurch hoffe ich das weniger verloren geht.
Das Thema heute ist der Einstieg ins eigentliche Projekt, also auf technischer Ebene in Godot open_in_new. Hier ist der Anfang natürlich gewohnt schwer, denn auf einem quasi leeren Blatt Papier anzufangen ist immer eine Herausforderungen. Ich startete mit einigen Recherchen bezüglich Best Practices im Kontext von Godot, denn ich lege viel Wert auf Code Quality und Strukturen. Mit besagter Code Quality sollte man übrigens vorsichtig sein, denn man steht sich hier gerne selber im Weg, aber dazu später mehr.

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Meine Projekte - Aktuelle Planung

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In den letzten Wochen musste ich die Menge an Content hier im Blog etwas zurückfahren, was diverse Gründe hat. Zum einen wurde es Zeit für einen Urlaub, zum anderen werde ich in der nächsten Zeit diversen Aufgaben nachkommen müssen, die meine Freizeit limitieren. Ich plane weiterhin meine aktuellen Projekte, zu welchen auch der Blog gehört, zu pflegen und entsprechend mit Content zu bestücken. Allerdings muss ich dies etwas besser durchplanen, sodass nichts relevantes auf der Strecke bleibt. Was dies konkret bedeutet erfahrt ihr im unteren Bereich dieses Beitrags.

Devlog #4 - Project Space - Die Godot Engine

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Wie angekündigt ist heute das Thema Engine dran, denn wie bereits erwähnt habe ich in der zweiten Jahreshälfte 2022 von der Flame Engine open_in_new auf Godot open_in_new gewechselt. Dies ist auch zum Zeitpunkt dieses Artikels noch der Fall und derzeit gibt es keine Pläne dies zu ändern. Die Gründe habe ich hier zwar bereits kurz thematisiert, möchte sie aber auch in diesem Beitrag noch einmal zusammenfassen.
Ich bin ein erfahrener Entwickler im Bereich Apps und Server, doch Spiele habe ich, abseits von Game Jams, noch keine entwickelt. Entsprechend nehme ich dankbar jede Hilfe die ich bekommen kann. Bei der Flame Engine fehlten mir visuelle Tools, da die Entwicklung ganz normal in Android Studio stattfand und entsprechend stieß ich mit der Zeit an meine Grenzen. Etwas Recherche später schloss ich Unity open_in_new und die Unreal Engine open_in_new aus, da ich ein reines 2D Spiel entwickle und die beiden genannten doch eher in der 3D Welt unterwegs sind. Beim Vergleich der 2D Engines stach Godot heraus und als ich mich tiefgehender mit GDScript open_in_new, der in Godot genutzten Programmiersprache, auseinandersetzte und den Editor näher betrachtete, fühlte ich mich immer mehr zu Hause. Dieses Gefühl hat sich bis dato nicht geändert, auch wenn natürlich nicht immer alles perfekt ist, so bin ich sehr froh auf Godot gesetzt zu haben.

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Devlog #3 - Project Space - Blender für die Assets

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Der dritte Game Devlog steht an. Heute soll es nach zwei eher allgemeinen Beiträgen etwas konkreter werden. Denn genau dies ist auch in der zweiten Jahreshälfte 2022 geschehen. Während zuvor viel Planung, Recherche und Trial and Error auf der Tagesordnung stand, gab es in diesem Zeitraum diverse grundlegende Entscheidungen, welche bis dato gelten.
Das generell Konzept, wie im ersten Devlog beschrieben bleibt bestehen. Es gab und gibt weiterhin verschiedene Ideen zur Verfeinerung, doch derartige Dinge können erst entschieden werden wenn ein grundlegender Entwicklungsfortschritt gegeben ist.
Beim Tooling, was das Thema im zweiten Devlog war, gab es allerdings diverse massive Änderungen. Blender ersetzt GIMP und das bis dato durchaus erfolgreich. Blender open_in_new ist damit mein Haupttool zur Erstellung jeglicher Assets. Dies gilt für alle Tower, Feinde und weitere Objekte. Der Grund für den Wechsel sind meine fehlenden Fähigkeiten im Bereich Design und Zeichnen. Etwas bauen oder modellieren kann ich allerdings und entsprechend passt Blender wesentlich besser zu meinem aktuellen Skill-Set. Zusätzlich kann ich auf diesem Wege verschiedene Assets auf einmal erstellen.

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Devlog #2 - Project Space - Initiales Tooling

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Heute geht es weiter mit meinem zweiten Game Devlog. Dieses Mal geht es um meine ersten Versuche Dinge umzusetzen und auszuprobieren. Dabei liegt der Fokus vor allem auf meinem initial genutzen Tooling. In der ersten Jahreshälfte 2022 erstellte ich Mockups und versuchte meine vage Idee zu konkretisieren. Dabei arbeitete ich viel analog, einfach auf Papier. Grund dafür war vor allem die Flexibilität ohne Tooling schnell Kleinigkeiten zu visualisieren. Später wechselte ich auf mein gutes altes Rocket Book open_in_new, denn hier habe ich die Freiheit analog zeichnen und schreiben zu können, kann aber gleichzeitig alles schnell und einfach digitalisieren.

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Hinweis: Dieser Beitrag enthält Affiliate- / Partner-Links die meinen Blog unterstützen. Bildquelle: boehrsi.de open_in_new

Tessa App Version 2.2 veröffentlicht

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Tessa App Version 2.2 veröffentlicht Bild

Vor wenigen Stunden gab es mal wieder ein geplantes Update für die Tessa App. Ich versuche aktuell meinen „ein mal pro Quartal„ Release-Zyklus einzuhalten und bis dato funktioniert dies meist ganz gut.
Update 2.2.0 bringt ein überarbeitetes User Interface im Kontaktbereich und einen dedizierten Eintrag für die Statistik in der Hauptnavigation. Zuvor war der Statistik-Bereich nur indirekt erreichbar, was meiner Meinung nach eher unpraktisch war. Damit einher geht eine Änderung in der Kalenderansicht, welche die Anzeige der primären Aktivitätskategorie des jeweiligen Monats besser hervorhebt und dem Nutzer die Möglichkeit gibt schnell die dazugehörigen Aktivitäten zu überfliegen. Ebenfalls neu ist die Möglichkeit lokale Backups zu erstellen. Zuvor war es möglich seine Backups z.B. an Google Drive zu senden, was weiterhin eine Option ist, nun kann allerdings auch ein lokaler Geräteordner gewählt werden.

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Patchday - OnUpgrade - Version 1.1.6 Maintenance Update

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Vor wenigen Tagen wurden bereits meine Device Marketing Names Libraries aktualisiert und heute folgt nun meine OnUpgrade Library. Es gab neben kleinere Aktualisierungen der Abhängigkeiten, Aufräumarbeiten in der Beispiel-App, kleinere Fehlerbehebungen in der Readme und Aktualisierungen des Build-Systems. Dieser Release ist ein reiner Wartungs-Release und sollte nichts an der eigentlichen Funktionalität ändern. Falls ihr Fragen oder Anregungen zur Library habt meldet euch gerne in den Kommentaren.

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Devlog #1 - Project Space - Mein Einstieg in die Spieleentwicklung

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Nachdem ich es bereits vielfach angesprochen habe, gibt es heute nun Devlog #1 zu meinem aktuell in der Entwicklung befindlichen Spiel. Eigentlich wollte ich vor dem ersten Artikel noch ein paar weitere Eckpunkte fertig planen, doch wenn ich jetzt nicht anfange zu schreiben, verliere ich selber den Faden. Damit bin ich auch schon bei meinem ersten generellen Learning in diesem Themenbereich: Spieleentwicklung ist selbst für erfahrene Softwareentwickler eine völlig neue Ebene an Themenbereichen in denen man sich verlieren kann.
Als Softwareentwickler bin ich sicherlich nicht der Erste, der sich denkt ein Spiel zu programmieren wäre super. Entsprechend habe ich diesen Plan schon sehr lange, allerdings fehlte mir die Zeit und Motivation mich in diesem Bereich einzuarbeiten. Um das Zeitproblem zu lösen habe ich im letzten Jahr meine bis dato aktiven Projekte in einen Zustand gebracht, der mir eine schnelle und einfache Maintenance inklusive Deployment erlaubt. Mit der dadurch freigewordenen Zeit stieg auch die Motivation und die ersten Game-Dev Gehversuche starteten in 2022. Doch fangen wir erst einmal mit meinem groben Plan und der eigentlichen Idee an.

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Meine Projekte - Jahresrückblick 2022

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Neben meinem Jahresrückblick mit Fokus auf den Blog, möchte ich heute ein kleines Fazit bezüglich meinen aktuellen Softwareprojekten ziehen. Den Anfang macht hier RestTender, mein kleines Framework für die Kotlin REST Server Entwicklung. RestTender stellt diverse Standardfunktionalitäten für z.B. meinen Kommentar-Service & Such-Service zur Verfügung. Die eigentliche Entwicklung fand bereits vor einigen Jahren statt und aktuell pflege und aktualisiere ich das Ganze lediglich regelmäßig. Das es in diesem Projekt keine großen Änderungen gab, kann ich hier lediglich sagen, dass das Setup weiterhin einfach und gut funktioniert, während es mit minimalem Aufwand wartbar ist und weiterhin seinen Zweck erfüllt. Mehr zur Idee und dem Framework selbst gibt es in der Boehrsi.de Services Sammlung.

In eine ganz andere Richtung geht meine Android App Tessa - Reit-Assistent (Webseite des Projekts open_in_new, Google Play Store Eintrag open_in_new). Selbige pflege ich nun seit diversen Jahren, erweitere aber auch stetig das Feature-Set. Während die App auch in 2022 gut bewertet war und die Entwicklung gut voranging (siehe z.B. den Release von Version 2.0), bleibt es leider bei einer sehr niedrigen Nutzerzahl. Dies ist hauptsächlich zwei Punkten geschuldet, zum einen der Nische in der die App nun einmal angesiedelt ist, denn bekanntlich hat nicht jeder ein Pferd, aber zum anderen ist es halt weiterhin extrem schwer im Play Store entdeckt zu werden. Die schiere Menge an Apps kann man eigentlich nur mit etwas Werbung oder dergleichen bezwingen und selbiges plane ich aktuell nicht. Trotz dessen macht mir die Entwicklung weiterhin Spaß, die grundlegende Architektur ist immer noch sehr funktional und in 2022 habe ich mir die Zeit für verschiedene Anpassungen und Refactorings genommen, wodurch der Code nun durchgehend strukturierter ist.

Boehrsi.de Jahresrückblick 2022

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Das Jahr 2022 ist nun bereits ein paar Tage vorbei und entsprechend wird es Zeit das Jahr aus der Sicht von Boehrsi.de Revue passieren zu lassen. Generell kann ich dabei sagen das 2022 ein durchaus solides Jahr war. Die Besucherzahlen sind im Vergleich zum Vorjahr gestiegen und die Interaktionen in den Kommentaren und auf anderen Plattformen mit Bezug auf Boehrsi.de waren ebenfalls solide. Mit knapp 250 Beiträgen gab es ca. 50 Beiträge weniger als im Vorjahr, was mir zeigt das Qualität mal wieder Quantität schlägt. Außerdem sind natürlich Timing, Relevanz und die mögliche Zielgruppe für Beiträge immer wichtige Faktoren. Mein Ziel ist es natürlich die Reichweite des Blog zu vergrößern, allerdings eher implizit durch relevante Beiträge und ähnliches. Eine explizite Vergrößerung durch z.B. gesponserte Beiträge, Werbung oder ähnliches ist weiterhin keine Option für mich. Es gilt somit auch im Jahre 2023, dass Partnerschaften erst nach einem Test des konkreten Produkts eingegangen werden und dann gegebenenfalls berichtet wird. Wann dies geschieht, in welchem Umfang und wie die konkreten Beiträge aussehen entscheide ich zu 100 Prozent selbst.
Im Bereich der Beiträge gibt es im unteren Teil der News eine Top 10 Liste der beliebtesten Beiträge des letzten Jahres, wie immer sortiert in absteigender Reihenfolge nach Aufrufen. Sehr schön finde ich das die ersten Plätze durch Tutorials und How To Beiträge belegt werden, denn dies zeigt mir das vielleicht ein paar der Worte die ich schreibe dem einen oder anderen da draußen wirklich helfen. Abseits davon sind natürlich auch Gewinnspiele durchaus beliebt, was ich niemandem verüble, denn Dinge für lau nimmt man ja immer gerne mit.

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