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Devlog #6 - Project Space - Update auf Godot 4 geplant

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Es ist schon fast ein bisschen traurig wie lange das letzte Update zu Project Space her ist. Doch leider wissen wir ja alle wie es ist, denn Zeit ist ein sehr begrenztes Gut und vor allem im letzten Quartal 2023 war ich mit meinem Umzug und diversen weiteren Dingen komplett ausgelastet. Auch wenn der Großteil in diesem Bereich abgeschlossen ist, so gibt es weiterhin diverse Aufgaben zu erledigen, sodass ich definitiv generell etwas weniger Zeit haben werde.
Es bleibt allerdings dabei, Project Space hat von meinen Softwareprojekten die höchste Priorität und wird entsprechend weiterentwickelt. Abseits davon habe ich noch einige Inhalte die ich noch nicht in Form von Beiträgen verarbeitet habe, ihr könnt euch also auf weiteren Content freuen. Denn zuletzt habe ich gute Fortschritte bei diversen Kernsystemen, dem Content und verschiedenen kleinere Teilbereichen gemacht.

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Devlog #5 - Project Space - Struktur

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Mit meinem fünften Game Devlog zu Project Space wird es nun wie angekündigt etwas konkreter. Denn während ich in den ersten vier Beiträgen die Idee, generelle Ansätze, das Tooling und Konzepte beschrieben habe, so möchte ich nun näher an den eigentlichen Content herankommen, sowohl vom Inhalt her, wie auch zeitlich. Früher oder später wäre ich gerne auf dem aktuellen Stand mit meiner Entwicklung, sodass ich nicht aus der Vergangenheit referiere, sondern direkt aktuelle Ereignisse mit euch teilen kann. Dadurch hoffe ich das weniger verloren geht.
Das Thema heute ist der Einstieg ins eigentliche Projekt, also auf technischer Ebene in Godot open_in_new. Hier ist der Anfang natürlich gewohnt schwer, denn auf einem quasi leeren Blatt Papier anzufangen ist immer eine Herausforderungen. Ich startete mit einigen Recherchen bezüglich Best Practices im Kontext von Godot, denn ich lege viel Wert auf Code Quality und Strukturen. Mit besagter Code Quality sollte man übrigens vorsichtig sein, denn man steht sich hier gerne selber im Weg, aber dazu später mehr.

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Devlog #4 - Project Space - Die Godot Engine

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Wie angekündigt ist heute das Thema Engine dran, denn wie bereits erwähnt habe ich in der zweiten Jahreshälfte 2022 von der Flame Engine open_in_new auf Godot open_in_new gewechselt. Dies ist auch zum Zeitpunkt dieses Artikels noch der Fall und derzeit gibt es keine Pläne dies zu ändern. Die Gründe habe ich hier zwar bereits kurz thematisiert, möchte sie aber auch in diesem Beitrag noch einmal zusammenfassen.
Ich bin ein erfahrener Entwickler im Bereich Apps und Server, doch Spiele habe ich, abseits von Game Jams, noch keine entwickelt. Entsprechend nehme ich dankbar jede Hilfe die ich bekommen kann. Bei der Flame Engine fehlten mir visuelle Tools, da die Entwicklung ganz normal in Android Studio stattfand und entsprechend stieß ich mit der Zeit an meine Grenzen. Etwas Recherche später schloss ich Unity open_in_new und die Unreal Engine open_in_new aus, da ich ein reines 2D Spiel entwickle und die beiden genannten doch eher in der 3D Welt unterwegs sind. Beim Vergleich der 2D Engines stach Godot heraus und als ich mich tiefgehender mit GDScript open_in_new, der in Godot genutzten Programmiersprache, auseinandersetzte und den Editor näher betrachtete, fühlte ich mich immer mehr zu Hause. Dieses Gefühl hat sich bis dato nicht geändert, auch wenn natürlich nicht immer alles perfekt ist, so bin ich sehr froh auf Godot gesetzt zu haben.

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Devlog #3 - Project Space - Blender für die Assets

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Der dritte Game Devlog steht an. Heute soll es nach zwei eher allgemeinen Beiträgen etwas konkreter werden. Denn genau dies ist auch in der zweiten Jahreshälfte 2022 geschehen. Während zuvor viel Planung, Recherche und Trial and Error auf der Tagesordnung stand, gab es in diesem Zeitraum diverse grundlegende Entscheidungen, welche bis dato gelten.
Das generell Konzept, wie im ersten Devlog beschrieben bleibt bestehen. Es gab und gibt weiterhin verschiedene Ideen zur Verfeinerung, doch derartige Dinge können erst entschieden werden wenn ein grundlegender Entwicklungsfortschritt gegeben ist.
Beim Tooling, was das Thema im zweiten Devlog war, gab es allerdings diverse massive Änderungen. Blender ersetzt GIMP und das bis dato durchaus erfolgreich. Blender open_in_new ist damit mein Haupttool zur Erstellung jeglicher Assets. Dies gilt für alle Tower, Feinde und weitere Objekte. Der Grund für den Wechsel sind meine fehlenden Fähigkeiten im Bereich Design und Zeichnen. Etwas bauen oder modellieren kann ich allerdings und entsprechend passt Blender wesentlich besser zu meinem aktuellen Skill-Set. Zusätzlich kann ich auf diesem Wege verschiedene Assets auf einmal erstellen.

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Devlog #2 - Project Space - Initiales Tooling

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Heute geht es weiter mit meinem zweiten Game Devlog. Dieses Mal geht es um meine ersten Versuche Dinge umzusetzen und auszuprobieren. Dabei liegt der Fokus vor allem auf meinem initial genutzen Tooling. In der ersten Jahreshälfte 2022 erstellte ich Mockups und versuchte meine vage Idee zu konkretisieren. Dabei arbeitete ich viel analog, einfach auf Papier. Grund dafür war vor allem die Flexibilität ohne Tooling schnell Kleinigkeiten zu visualisieren. Später wechselte ich auf mein gutes altes Rocket Book open_in_new, denn hier habe ich die Freiheit analog zeichnen und schreiben zu können, kann aber gleichzeitig alles schnell und einfach digitalisieren.

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Devlog #1 - Project Space - Mein Einstieg in die Spieleentwicklung

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Nachdem ich es bereits vielfach angesprochen habe, gibt es heute nun Devlog #1 zu meinem aktuell in der Entwicklung befindlichen Spiel. Eigentlich wollte ich vor dem ersten Artikel noch ein paar weitere Eckpunkte fertig planen, doch wenn ich jetzt nicht anfange zu schreiben, verliere ich selber den Faden. Damit bin ich auch schon bei meinem ersten generellen Learning in diesem Themenbereich: Spieleentwicklung ist selbst für erfahrene Softwareentwickler eine völlig neue Ebene an Themenbereichen in denen man sich verlieren kann.
Als Softwareentwickler bin ich sicherlich nicht der Erste, der sich denkt ein Spiel zu programmieren wäre super. Entsprechend habe ich diesen Plan schon sehr lange, allerdings fehlte mir die Zeit und Motivation mich in diesem Bereich einzuarbeiten. Um das Zeitproblem zu lösen habe ich im letzten Jahr meine bis dato aktiven Projekte in einen Zustand gebracht, der mir eine schnelle und einfache Maintenance inklusive Deployment erlaubt. Mit der dadurch freigewordenen Zeit stieg auch die Motivation und die ersten Game-Dev Gehversuche starteten in 2022. Doch fangen wir erst einmal mit meinem groben Plan und der eigentlichen Idee an.

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