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Indie Entwickler Interview und Gewinnspiel - Somyeol

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Indie Entwickler Interview und Gewinnspiel - Somyeol Bild

Vor einigen Tagen war ich bei den Entwicklern des Puzzle Platformers Somyeol open_in_new. Die Jungs von Brain Connected hatten mich eingeladen um ihr Spiel zu testen und vor allem um mir die Ouya anzuschauen. Denn selbige erscheint nach langer Wartezeit endlich auch in Deutschland (via Amazon open_in_new) und ein kleines Review dazu konnte ich mir einfach nicht entgehen lassen. Dieses erscheint in den nächsten Tagen aber hier und heute geht es erst einmal um Brain Connected und Somyeol. Aus diesem Grund gibt es im unteren Teil der News ein kleines Interview zur Entwicklung des Spiels und einigen weiteren wichtigen Punkten. Außerdem gibt es einige Informationen zu einem Gewinnspiel, denn ihr habt die Chance die Windows und Android Version von Somyeol HD zu gewinnen.

Um einen kleinen Einblick in das Spiel an sich zu ermöglichen beginnen wir mit einem Trailer. Dieser zeigt das Spiel und einige grundsätzliche Spielmechaniken.
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Weiter geht es direkt mit dem Interview, welches euch einen kleinen Einblick in die Entwicklung und die Beweggründe für diese geben soll.

Damit die Leser wissen worum es hier geht wäre es gut wenn ihr euch kurz vorstellen könntet. Hey, wir sind Brain Connected ein junges Unternehmen welches seit 2011 Spiele für Smartphones und den Desktop entwickelt. Wir bestehen aus zwei Entwicklern, Jannik und Kolja, und sind gerade dabei unser Team zu vergrößern.

Was für ein Spiel habt ihr entwickelt? Wir haben den Puzzle Platformer Somyeol entwickelt. Im Gegensatz zu klassischen Jump and Run’s steuert man in diesem mehrere Figuren gleichzeitig. Das Spiel ist dabei für alle großen Mobile-Plattformen und neuerdings unter dem Namen Somyeol HD auch für den Desktop-PC erhältlich.

Wie kam es das ihr euch für gerade dieses Spiel (Genre, Spielmechaniken usw.) entschieden habt? Die Idee entstand während des Global Game Jam 2011. Während diesem entwickelten wir einen Prototypen mit dem Namen Somyeol2D, welcher schon alle wesentlichen Spielmechaniken enthielt. Nachdem wir viele gute Kritiken bekommen haben entschieden wir uns dafür aus dem Prototypen ein vollständiges Spiel zu entwickeln.

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Wo vertreibt ihr das Spiel und wie denkt ihr über die Prioritäten im Bezug auf die Plattformen (Apple, Android usw.)? Gegen Ende 2011 veröffentlichten wir Somyeol unter iOS als kostenpflichtige App. Im Nachhinein war dies eine schlechte Entscheidung und entwickelten daher eine werbefinanzierte Version. Diese veröffentlichten wir unter Android und iOS. Die Android Version schnitt dabei mit bis zu 1000 Downloads pro Tag deutlich besser ab als die iOS Version. Des weiteren veröffentlichten wir unser Spiel im Frühjahr 2012 auf den Nischenplattformen Bada und BlackBerry. Da dort die Konkurrenz sehr gering war erreichten wir eine sehr hohe Anzahl and Downloads, welche mangels fehlender Werbepartner jedoch keinen großartigen Umsatz abwarfen. Auf den großen Plattformen (Android und iOS) vertreten zu sein ist ein Muss, die Nischenplattformen sind für uns ein netter Bonus.

Wie vertreibt ihr das Spiel (Kostenlose Version + Werbung, Kostenpflichte Version usw.) und nutzt ihr In-App Purchase? Nachdem wir bemerkten, dass eine Bezahlversion nicht funktionieren würde, erweiterten wir unser Spiel um Werbeeinblendungen. Neben der Standard-Version gibt es auch eine Deluxe-Version welche keine Werbeeinblendungen zeigt und extra Levels enthält. Die seit neuem erhältliche HD-Version ist eine Bezahlversion. Der Ouya-Port setzt auf In-App Purchases, man kann nach ein paar Testleveln das komplette Spiel gegen einen kleinen Betrag freischalten. Finanziell am erfolgreichsten war bis jetzt die kostenlose Version mit Werbeeinblendungen.

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Auf welche Libraries und Frameworks setzt ihr? Früh in der Entwicklung entschieden wir uns dafür das es wichtig ist eine größtmögliche Flexibilität hinsichtlich der Plattformen zu haben. Daher entschieden wir uns für das Marmalade SDK, welches es möglich macht Programme Cross-Platform mithilfe von C++ und OpenGL zu schreiben. Im Nachhinein war dies eine sehr gute Entscheidung, da es uns ermöglicht eine Codebase für alle verschiedenen Betriebssysteme zu benutzen. Dieses erweiterten wir um Ogg/Tremor, da das Marmalade SDK keine gute Möglichkeit bietet geloopte Musik abzuspielen. Des weiteren integrierten wir einige native SDK’s um Werbeeinblendungen zu ermöglichen.

Wie kamt ihr zur mobilen Spiele Entwicklung? Unser erstes Projekt war ein in Python geschriebenes Rennspiel mit dem Namen RageTracks. In diesem sollte es möglich sein auf generierten Strecken lokal mit einer beliebigen Anzahl an Spieler Rennen gegeneinander zu fahren. Nachdem wir nach dem Global Game Jam für Somyeol2D sehr viel positives Feedback bekamen, entschieden wir uns dafür RageTracks nicht mehr weiter zu entwickeln und uns auf Somyeol zu konzentrieren.

Plant ihr weiterhin mobile Spiele zu entwickeln, vielleicht sogar Hauptberuflich? Zur Zeit sind wir mitten in der Entwicklung von Somyeol 2, welches das Spiel durch Onlinefeatures und viel bessere Grafik erweitern soll. Je nach Erfolg wird es von uns dann noch weitere Spiele geben.

Mit diesen Worten endete das Interview und ich persönlich hoffe auf eine Vielzahl von weiteren Spielen von diesem Team. Ich hoffe weiterhin das dieses Interview vielleicht den einen oder anderen motiviert auch etwas zu entwickeln oder Personen geholfen hat die schon bei der Entwicklung sind. Als abschließenden Punkt möchte ich ein kleines Gewinnspiel veröffentlichen, welches ich euch dank Brain Connected anbieten kann. Denn ihr habt die Chance 5 Pakete bestehend aus der Windows und Android Version von Somyeol HD zu gewinnen. Folgt einfach den Anweisungen im Rafflecopter Widget etwas weiter oben und schon seid ihr dabei. Das Gewinnspiel läuft vom 19.10.2013 - 00:00 Uhr bis 02.11.2013 - 00:00 Uhr.

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