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Devlog #3 - Project Space - Blender für die Assets

Erstellt am event Uhr von account_circle Boehrsi in label Development
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Der dritte Game Devlog steht an. Heute soll es nach zwei eher allgemeinen Beiträgen etwas konkreter werden. Denn genau dies ist auch in der zweiten Jahreshälfte 2022 geschehen. Während zuvor viel Planung, Recherche und Trial and Error auf der Tagesordnung stand, gab es in diesem Zeitraum diverse grundlegende Entscheidungen, welche bis dato gelten.
Das generell Konzept, wie im ersten Devlog beschrieben bleibt bestehen. Es gab und gibt weiterhin verschiedene Ideen zur Verfeinerung, doch derartige Dinge können erst entschieden werden wenn ein grundlegender Entwicklungsfortschritt gegeben ist.
Beim Tooling, was das Thema im zweiten Devlog war, gab es allerdings diverse massive Änderungen. Blender ersetzt GIMP und das bis dato durchaus erfolgreich. Blender open_in_new ist damit mein Haupttool zur Erstellung jeglicher Assets. Dies gilt für alle Tower, Feinde und weitere Objekte. Der Grund für den Wechsel sind meine fehlenden Fähigkeiten im Bereich Design und Zeichnen. Etwas bauen oder modellieren kann ich allerdings und entsprechend passt Blender wesentlich besser zu meinem aktuellen Skill-Set. Zusätzlich kann ich auf diesem Wege verschiedene Assets auf einmal erstellen.

Blender open_in_new

Ich baue z.B. die Basis eines Towers, also die Platform und verschiedene Komponenten drum herum. Darauf aufbauend kann ich dann verschieden Aufsätze mit Waffen erstellen. Alle werden mit simplen Farben texturiert. Im nächsten Schritt nutze ich eine Kamera in der Top-Down Ansicht, welche in Verbindung mit einer Lichtquelle und einigen passenden Einstellungen sehr gute Modelle für das Spiel erstellt. Selbige erhalten durch die Lichtquelle wesentlich mehr Tiefe und wirken plastischer.
Zusätzlich kann ich mit einer weiteren Lichtquelle und seitlich positionierten Kamera auch direkt Bilder für das Baumenü und andere Situationen erzeugen. Durch Blender erhalte ich also schneller Assets, kann selbige besser und auch vielseitiger wiederverwenden, während der ganze Ansatz auch noch besser zu meinen Fähigkeiten passt. Diese Umstellung hat meine Hoffnung, tatsächlich in ferner Zukunft ein fertiges Spiel produzieren zu können, massiv verstärkt und ich kann den Ansatz nur empfehlen.
Weiter geht es im nächsten Teil der News Sammlung, welcher das Thema “Engine Wahl” haben wird. Solltet ihr Fragen haben, meldet euch wie immer gerne in den Kommentaren.

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