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Devlog #4 - Project Space - Die Godot Engine

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Wie angekündigt ist heute das Thema Engine dran, denn wie bereits erwähnt habe ich in der zweiten Jahreshälfte 2022 von der Flame Engine open_in_new auf Godot open_in_new gewechselt. Dies ist auch zum Zeitpunkt dieses Artikels noch der Fall und derzeit gibt es keine Pläne dies zu ändern. Die Gründe habe ich hier zwar bereits kurz thematisiert, möchte sie aber auch in diesem Beitrag noch einmal zusammenfassen.
Ich bin ein erfahrener Entwickler im Bereich Apps und Server, doch Spiele habe ich, abseits von Game Jams, noch keine entwickelt. Entsprechend nehme ich dankbar jede Hilfe die ich bekommen kann. Bei der Flame Engine fehlten mir visuelle Tools, da die Entwicklung ganz normal in Android Studio stattfand und entsprechend stieß ich mit der Zeit an meine Grenzen. Etwas Recherche später schloss ich Unity open_in_new und die Unreal Engine open_in_new aus, da ich ein reines 2D Spiel entwickle und die beiden genannten doch eher in der 3D Welt unterwegs sind. Beim Vergleich der 2D Engines stach Godot heraus und als ich mich tiefgehender mit GDScript open_in_new, der in Godot genutzten Programmiersprache, auseinandersetzte und den Editor näher betrachtete, fühlte ich mich immer mehr zu Hause. Dieses Gefühl hat sich bis dato nicht geändert, auch wenn natürlich nicht immer alles perfekt ist, so bin ich sehr froh auf Godot gesetzt zu haben.

Godot Engine open_in_new

Die einzige Frage die ich mir aktuell noch im Engine Kontext stelle ist, ob ein Upgrade auf Godot 4 sinnvoll wäre. Diverse sehr nette Änderungen sind in Godot 4 enthalten und die ersten Kinderkrankheiten der neuen Version wurden auch bereits ausgemerzt. Da ich allerdings wie oben erwähnt auf Tutorials angewiesen bin und z.B. in der Welt der Shader sehr unerfahren bin, ist es wichtig das Inhalte aus dem Internet funktionieren, was bei neuen Versionen natürlich nicht immer garantiert ist. Aus diesem Grund nutze ich aktuell noch Godot 3.5.
Godot selbst bietet einen grafischen Editor, eine Code Ansicht und diverse hilfreiche Tools. Ihr könnt z.B. TileMaps sehr einfach nutzen, Assets direkt verwalten und auch die Programmiersprache ist durch ihre Anlehnung an Python schnell verstanden. Bis dato muss ich persönlich sagen das ich keine wirklich starken Kontrapunkte im Laufe meiner Entwicklung ausmachen konnte. Die Menge an Tools, Dokumentation und GDScript sorgen dafür das ich aktuell sehr gut vorankomme, obwohl ich nur unregelmäßig einige Stunden investiere. Der Grund dafür sind zum einen natürlich diverse andere Verpflichtungen, aber auch der Fakt das ich Spaß an der Entwicklung haben will. Soll heißen ich werde nicht programmieren, wenn ich keine Motivation verspüre. Dies sorgt hoffentlich dafür, dass ich mir dieses Projekt nicht durch selbstgemachten Druck kaputt mache.

Mit diesem Devlog bin ich nun im Jahre 2023 angekommen, sofern ich nichts relevantes vergessen habe und das heißt ab jetzt wird es konkreter und auch das eine oder andere Bild oder Video wird in den Beiträgen enthalten sein. Falls ihr mehr wissen wollt oder konkrete Fragen habt, meldet euch gerne in den Kommentaren und schaut wieder vorbei.

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