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Devlog #10 - Project Space - Die Gegner

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Heute geht es um die Gegner innerhalb des Spiels. Während ich alle Tower und die Station komplett von Hand erstellt habe, kommt für die Gegner ein Blender Plugin zum Einsatz. Dadurch kann ich dynamisch und ohne großen Aufwand Gegner und Variationen von selbigen erstellen. Gleichzeitig erhalte ich einen einheitlichen Stil, was mir durchaus wichtig ist. Denn ich möchte das sowohl die eigenen Einheiten, wie auch die feindlichen, immer klar erkennbar sind, vor allem wenn viel auf dem Bildschirm los ist.
Da sich das Spiel bekanntlich noch in der Entwicklung befindet kann sich im Bereich der Gegner durchaus noch einiges verändern, vor allem da ich mit wenig Aufwand durchaus umfangreiche Änderungen mit Hilfe des genutzten Blender Plugins erreichen kann. Falls ihr übrigens auch mit dem Plugin arbeiten wollt, hier könnt ihr das Spaceship Generator | Procedural Geometry Nodes Plugin open_in_new kaufen.

Die Gegner

Ein Beispiel für einen eher kleinen Gegner ist der Scout.

Scout

Wesentlich größer ist im Vergleich der Destroyer.

Destroyer

An dieser Stelle bitte nicht von der Größe der eigentlichen Bilder täuschen lassen. Das Scaling der Assets sorgt innerhalb des Spiels dann dafür das der Scout wesentlich kleiner ist als der Destroyer. Ich erstelle trotz dessen alle Assets in einer hohen Auflösung, um eine bessere Qualität zu erreichen.

Status

Aktuell gibt es 10 verschiedene Gegnertypen, welche mit unterschiedlichem Aussehen und unterschiedlichen Eigenschaften, Waffen und Fähigkeiten versuchen euch zu besiegen. Zusätzlich überlege ich aktuell Elite Versionen der Gegner einzufügen, welche dann mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit angreifen. Die Grundlogik habe ich dafür schon gebaut, aktuell probiere ich mit Shadern herum, um die Elite Gegner auch entsprechend kenntlich machen zu können.

Gegner können durch rammen Schaden an der Station verursachen oder einfach zu eurer Heimatwelt fliegen und euch so Leben abziehen, so wie man es von klassischen Tower Defense Spielen kennt. Zusätzlich haben sie Waffen und zwar ein ähnliches Arsenal wie ihr mit euren Towern. Reichweite und Aggressivität der Gegner variieren je nach Gegnertyp und Schwierigkeitsgrad. Manche Gegner bevorzugen es dabei direkt zu eurer Heimatwelt zu fliegen, während andere die Konfrontation mit eurer Station suchen. Herauszufinden wie sich der Feind verhält wird eine initiale Herausforderung innerhalb des Spiels werden.

Neben den Waffen, welche für den direkten Angriff genutzt werden können, gibt es auch noch passive Fähigkeiten. Wie diese genau aussehen werden und was eure Gegner alles können werdet ihr im Laufe des Spiels herausfinden können. Was ich schon mal sagen kann, manche der Gegner bringen vielleicht ihre Freunde mit, sofern ihr nicht zeitnah eingreift. Außerdem werden einige Mechaniken euch sicherlich aus anderen Tower Defense Spielen bekannt vorkommen. Eine meiner Inspirationen ist bekanntlich die gute alte Warcraft 3 Tower Defense Ära und auch dort gab es mit z.B. fliegenden Gegnern ja schon bestimmte Situationen für die man planen musste.

Spielbeschreibung

Zur besseren Einordnung, vor allem für Leser die bis dato noch nichts von Project Space gehört haben, eine kurze generelle Beschreibung des Spiels.
Projekt Space ist in der Basis ein Sci-Fi Tower Defense Spiel, welches zusätzlich ein steuerbare Basistation bereitstellt. Die Station kann selbst mit verschiedenen Fähigkeiten aktiv und passiv eingreifen und sich über das Spielfeld bewegen. Inspiriert ist das Spiel dabei von klassischen Warcraft 3 Tower Defense Custom Maps, aber auch von z.B. Brotato und anderen Roguelikes / Roguelites. Das Sci-Fi Setting ist in der näheren Zukunft platziert und ist vor allem durch die Serie The Expanse beeinflusst. Dadurch ergibt sich auch das alle beweglichen Objekte, wie die Station, Projektile und auch die Gegner, physikalisch berechnet werden und sich somit nicht auf fixen Pfaden bewegen.

Weitere Informationen zum Spiel folgen und bei Fragen, Meinungen oder Feedback freue ich mich wie gewohnt über eure Kommentare.

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