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Devlog #11 - Project Space - Die Upgrades

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Heute geht es mit dem Update #11 zu meiner Spieleentwicklung weiter. Nachdem in den letzten Beiträgen die Gegner und die Tower das Thema waren, wollte ich dieses Mal auf die Maps eingehen. Diesen Beitrag verschiebe ich aber etwas nach hinten, da ich in meinen freien Tagen den Fokus eher auf die Implementierung der Upgrades gesetzt habe. Mit selbigen bin ich in den letzten Wochen sehr gut voran gekommen und die Fortschritte in diesem Bereich wollte ich gerne mit euch teilen.
Da das Spiel als Ansatz eine Kombination aus Tower Defense und Action Roguelike ist, sind Upgrades essentiell. Konkret versuche ich die guten alten Warcraft 3 TD Zeiten mit Spielen wie Brotato zu kreuzen. In diesem Kontext machen die Upgrades die man am Ende der Runde oder via Meta Progression erhält natürlich einen markanten Teil des Spiels aus und bieten die Basis für Wiederspielbarkeit und unterschiedliche Spielstile.

Upgrades

Derzeit habe ich ca. 50 Upgrades geplant, möchte bis zum finalen Release aber versuchen die 100 zu erreichen. Auf diese Weise möchte ich unterschiedlichste Ansätze ermöglichen, um das Spiel erfolgreich auf den verschiedenen Maps und mit den verschiedenen Commandern abzuschließen.
Mit dabei sind bekannte Upgrades für die Reichweite, den Schaden und die Angriffsgeschwindigkeit. Diese sind abhängig von den jeweiligen Tower-Typen, also z.B. Projektilwaffen, Raketen oder Railguns, unterschiedlich relevant. Doch auch die durch den Spieler steuerbare Station mit ihren Fähigkeiten kann verstärkt werden, sowohl im Angriff, wie auch in der Verteidigung. Abseits davon kann auch die Anzahl an Leben der Heimatwelt verstärkt werden. Diese direkten Upgrades werden erweitert durch passive Upgrades, die z.B. das Einkommen oder Einsammeln von Ressourcen verbessern.

Match Progression

Upgrades werden generell am Ende einer jeden Welle verfügbar sein. Sollte die zufällige Auswahl gar nicht gefallen kann auch erneut gewürfelt werden. Diese bekannten Mechaniken sind etwas was mir bei z.B. Brotato immer sehr gut gefallen hat. Hier ist natürlich einiges an Balancing zu beachten und ich werde die Auswahl nicht nur dem Zufall überlassen, sondern gemäß der laufenden Runde weitere Filter anwenden.

Meta Progression

Zusätzlich zu diesen Upgrades pro Match wird es eine Meta Progression geben, welche euch permanente Verbesserungen bietet. Hierfür bekommt ihr durch das erfolgreiche Abschließen eines Matches eine Währung mit welcher ihr selber euren Fortschritt bestimmen könnt. Ein Fokus auf verschiedene Tower Typen oder aber die erwähnten passiven Boni ist möglich. Die Meta Progression wird in verschiedene Stufen eingeteilt.

Status und Fortschritt

Mein Fokus lag in der letzten Zeit auf der Implementierung der verschiedenen Ideen die ich für Upgrades hatte. Denn während so etwas wie Schaden relativ einfach erhöht werden kann, möchte ich auch Dinge umsetzen die etwas komplexer sind. Ein Beispiel ist hier den Cooldown einer der Fähigkeiten der Station zurückzusetzen, sobald man eine bestimmte Aktion ausgeführt hat. Hierfür ist natürlich extra Logik nötig, welche ich aktuell Schritt für Schritt integriere. Mein Fortschritt ist hier durchaus gut, da ich die relativ aufwendig erstellten Basiskomponenten nun sehr gut nutzen kann und sich deren Flexibilität bewährt macht. Mich persönlich freut dies sehr, da ich durchaus viel Zeit in die Entwicklung der Komponenten gesteckt habe und immer wieder daran gezweifelt habe, ob sich der Aufwand wirklich lohnt oder ob ich hier dem Over-Engineering verfallen bin.

Zu viel konkrete Beispiele möchte ich im weiteren gar nicht geben, da Spieler die verschiedenen Upgrades selber entdecken und sich eigene Stile erschließen sollen. Falls ihr aber Ideen und wünsche habt, meldet euch gerne in den Kommentaren, ich bin für Input immer dankbar und vielleicht landen eure Upgrade-Ideen dann ja sogar im fertigen Spiel.

Planung

Bezüglich dem Thema “fertig”, also ein konkrete Timeline, kann ich zwar keine Informationen bereitstellen, aber ein erster Plan steht zumindest. Dieser sieht vor in Q1 2026 die Steam API anzubinden und das Spiel für Playtests auf Steam Release fertig zu machen. Das bedeutet konkret eine erste testbare Version des Spiels soll für eine auswählte Nutzergruppe verfügbar gemacht werden, sodass Kernmechaniken und Konzepte getestet werden können. In diesem Prozess möchte ich mich der größten Hürde annähern, dem Spaß. Denn ich kann funktionale Tools, Apps, Webseiten und andere Dinge erfolgreich umsetzen, ein Spiel hat allerdings noch eine völlig andere Ebene, welche ich erst einmal erreichen muss.

Spielbeschreibung

Zur besseren Einordnung, vor allem für Leser die bis dato noch nichts von Project Space gehört haben, eine kurze generelle Beschreibung des Spiels.
Projekt Space ist in der Basis ein Sci-Fi Tower Defense Spiel, welches zusätzlich ein steuerbare Basistation bereitstellt. Die Station kann selbst mit verschiedenen Fähigkeiten aktiv und passiv eingreifen und sich über das Spielfeld bewegen. Inspiriert ist das Spiel dabei von klassischen Warcraft 3 Tower Defense Custom Maps, aber auch von z.B. Brotato und anderen Roguelikes / Roguelites. Das Sci-Fi Setting ist in der näheren Zukunft platziert und ist vor allem durch die Serie The Expanse beeinflusst. Dadurch ergibt sich auch das alle beweglichen Objekte, wie die Station, Projektile und auch die Gegner, physikalisch berechnet werden und sich somit nicht auf fixen Pfaden bewegen.

Weitere Informationen zum Spiel folgen und bei Fragen, Meinungen oder Feedback freue ich mich wie gewohnt über eure Kommentare.

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